UDP flood
Strumienie śmieciowych pakietów UDP, które zapychają łącze. Pochłania je sieć oczyszczania centrum danych.
Dwupoziomowy system filtracji: sieć szkieletowa centrum danych pochłania ataki wolumetryczne do 2 Tbit/s, a nasz filtr na węźle sprawdza pakiety gry i przepuszcza do serwera tylko graczy, którzy przeszli z nim handshake.
Łącznie dla wszystkich serwerów gier i VPS h0st.pro: pakiety, które filtr zatrzymał na węźle przed serwerami. Wykres odświeża się co minutę.
· pakiety, które filtr odrzucił w ciągu minuty; za 7 dni - suma z 10 minut
Każdy pakiet kierowany do serwera przechodzi kolejne sprawdzenia. To, co przepuścił jeden poziom, zatrzymuje następny.
Sieć centrum danych nieustannie analizuje przepływy ruchu (flow-analiza). Duże ataki są automatycznie przekierowywane do klastra oczyszczania o przepustowości do 2 Tbit/s, a mniejsze, poniżej progu zadziałania, odcina sprzęt centrum danych - atak nie dociera do łącza serwera.
Nasze rozwiązanie, które działa na każdym węźle na poziomie jądra Linux (eBPF): pakiet jest sprawdzany jeszcze przed stosem sieciowym systemu i przed firewallem. Filtr zna format protokołów GoldSrc i Source, odpowiada monitoringom zamiast serwera i odróżnia prawdziwego gracza od bota albo sfałszowanego zapytania - bez obciążania serwerów gier.
Każdy serwer gier działa we własnym izolowanym kontenerze z osobnymi limitami procesora i pamięci oraz własnymi regułami sieciowymi. Nawet jeśli atakowany jest sąsiedni serwer, nie może on zabrać zasobów Twojego.
Wyobraź sobie, że do serwera jednocześnie pukają trzej: gracz, monitoring i atak. Pakiety każdego przechodzą te same cztery stacje - oto co się z nimi dzieje na każdej.
Prostymi słowami: ochrona przy wjeździe do miasta. Kolumny ciężarówek ze śmieciami - miliony pakietów na sekundę - zawracają już tutaj, do naszego węzła nie dojeżdżają.
Prostymi słowami: portier w klatce schodowej. Pierwszy, kto widzi pakiet na węźle - jeszcze przed systemem operacyjnym i firewallem. Zna język gry (GoldSrc i Source), sam odpowiada na pytanie «kto tu gra?» i rozpoznaje swoich.
Prostymi słowami: bramka z licznikiem. Liczy, ile pakietów na sekundę idzie z każdego adresu, i nie wpuszcza więcej, niż potrzeba do gry. Graczowi wystarcza około 100 na sekundę - limit jest kilka razy większy.
Prostymi słowami: osobne mieszkanie z własnym licznikiem: własny procesor, pamięć i porty. Atakują sąsiada - u Ciebie światło nie mruga.
A w drodze powrotnej? Filtr Edge patrzy też na odpowiedzi serwera: zapamiętuje, komu serwer odpowiedział na handshake i z kim prowadzi grę. Właśnie tak zna «swoich» podczas ataku - bez żadnego pluginu na Twoim serwerze.
Od masowych ataków sieciowych po precyzyjne ataki na serwer gry, których nie widzi zwykła ochrona.
Strumienie śmieciowych pakietów UDP, które zapychają łącze. Pochłania je sieć oczyszczania centrum danych.
Odbite i wzmocnione odpowiedzi z cudzych serwerów: DNS, NTP, SSDP, Memcached, CLDAP, Chargen.
Masowe żądania nawiązania połączenia, które wyczerpują zasoby stosu sieciowego.
Pofragmentowane i nieprawidłowo złożone pakiety, obliczone na przeciążenie przetwarzania.
Tysiące zapytań A2S_INFO, A2S_PLAYER i A2S_RULES na sekundę. Odpowiedzi wydaje cache h0st Shield - proces gry ich nie widzi.
Boty, które masowo imitują wejście gracza (getchallenge / connect). Są sprawdzane odpowiedzią challenge i limitowane.
Pakiety z naruszonym formatem GoldSrc / Source, za duże albo ze sfałszowanymi nagłówkami - są odrzucane na wejściu.
Pakiety gry od adresów, które nie przeszły handshake z serwerem, do niego nie docierają.
Drobne ataki, których nie zauważa większość systemów ochrony, ale które wystarczą, żeby serwer gry lagował. Odcina je sprzęt centrum danych, a resztki łapie filtr węzła.
h0st Shield rozumie, jak «rozmawiają» serwery CS 1.6 (GoldSrc), CS:Source v34 i CS:Source (Source Engine), i chroni dokładnie te miejsca, w które uderzają ataki na serwery gier.
Monitoringi, lista serwerów w grze i strony stale pytają o nazwę, mapę i graczy. h0st Shield odpowiada na te zapytania ze swojego cache, który jest regularnie odświeżany, - więc flood zapytaniami o status nie zabiera serwerowi ani taktu procesora.
Pakiety gry docierają do serwera tylko od graczy, z którymi już się komunikuje, i od nowych połączeń po handshake - zawsze, nie tylko podczas ataku. Wszystko inne jest odrzucane w jądrze węzła. Ci, którzy już grają, grają dalej, dopóki atak nie przekracza przepustowości łącza.
Każdy pakiet na porty gier jest sprawdzany pod kątem zgodności z formatem GoldSrc albo Source: nagłówek, typ polecenia, długość. Wszystko, co nie wygląda na prawdziwą grę, jest odrzucane, zanim dotrze do serwera.
Ograniczenie szybkości zapytań i połączeń z jednego adresu, niezauważalne dla graczy. A pakietów gry od adresów, z którymi serwer się nie komunikuje, filtr w ogóle nie przepuszcza - więc podczas ataku nic nie trzeba włączać.
Większość hostingów polega wyłącznie na ochronie centrum danych. Jest skuteczna przeciw dużym atakom, ale ślepa na ataki na sam serwer gry.
Cały cykl - od wykrycia do powrotu do normalnego trybu - odbywa się automatycznie, bez udziału administratora.
Analiza ruchu wykrywa anomalię: gwałtowny wzrost pakietów na sekundę albo nietypowy profil zapytań.
Ruch atakowanego adresu jest automatycznie kierowany przez klaster oczyszczania centrum danych.
Śmieciowy ruch jest odrzucany, a h0st Shield Edge przepuszcza do serwera tylko pakiety zweryfikowanych graczy.
Gdy tylko atak ustaje, wszystkie poziomy automatycznie wracają do zwykłego trybu. Gracze grają dalej.
Nie. h0st Shield działa automatycznie dla każdego serwera gier na węzłach h0st.pro od momentu uruchomienia. Nie włączasz profili, nie piszesz reguł firewalla i nie zwracasz się do wsparcia - ochrona już stoi przed Twoim serwerem. Serwery na Twojej maszynie («Panel gier») nie przechodzą przez nasz węzeł, więc filtr ich nie dotyczy.
Nic dodatkowego. h0st Shield jest w cenie serwerów gier - bez dopłat za ruch ataków, bez limitów liczby ataków i bez «płatnych poziomów».
Nie. Oczyszczanie ruchu odbywa się w sieci centrum danych w Kijowie, bez tras przez inne kraje, a sprawdzenie pakietu w filtrze węzła trwa mikrosekundy. Dla graczy z Ukrainy opóźnienie pozostaje minimalne.
W większości przypadków - nie: serwer pozostaje online, gracze grają dalej. Podczas bardzo dużych ataków możliwy jest krótki skok pingu w momencie, gdy sieć przełącza ruch na oczyszczanie.
Zwykła ochrona centrum danych widzi tylko ilość ruchu i nie rozumie protokołu gry. Ataki, które imitują zapytania do serwera CS albo fałszywych graczy, przepuszcza jako «legalny» UDP. h0st Shield dodaje drugi poziom, który sprawdza każdy pakiet gry i zatrzymuje właśnie takie ataki.
Także są filtrowane. Duże ataki są przekierowywane do klastra oczyszczania, a mniejsze sprzęt centrum danych odcina stale, bez czekania na próg. To, co wygląda jak prawdziwy ruch gry, dodatkowo sprawdza filtr h0st Shield Edge na węźle - więc «ciche» ataki, od których zwykle lagują serwery, też nie przechodzą.
Szczerze - żadna ochrona na świecie nie daje absolutnej gwarancji. Jeśli atak przekracza przepustowość sieci filtrującej, centrum danych może tymczasowo ograniczyć ruch do atakowanego adresu, aby ochronić resztę sieci. Takie przypadki są rzadkie, a my informujemy o nich i przywracamy działanie jak najszybciej.
Przed lukami w pluginach, słabymi hasłami RCON i kradzieżą dostępu do panelu klienta. Używaj silnego hasła RCON, instaluj pluginy ze sprawdzonych źródeł i nie przekazuj dostępu osobom trzecim - resztą zajmie się h0st Shield.
Ochrona włącza się automatycznie od pierwszej minuty pracy serwera - bez dopłat i ustawień.
Перейти на українську?
Ми визначили мову вашого браузера
Перейти на русский?
Мы определили язык вашего браузера