UDP-флуд
Потоки сміттєвих UDP-пакетів, що забивають канал. Поглинаються мережею очищення дата-центру.
Дворівнева система фільтрації: магістральна мережа дата-центру поглинає об'ємні атаки до 2 Тбіт/с, а наш фільтр на вузлі перевіряє ігрові пакети й пропускає до сервера лише гравців, що пройшли з ним рукостискання.
Сумарно по всіх ігрових серверах і VPS h0st.pro: пакети, які фільтр зупинив на вузлі перед серверами. Графік оновлюється щохвилини.
· пакети, які фільтр відкинув за хвилину; за 7 днів - сума по 10 хвилин
Кожен пакет, що прямує до сервера, проходить послідовну перевірку. Те, що пропустив один рівень, зупиняє наступний.
Мережа дата-центру безперервно аналізує потоки трафіку (flow-аналіз). Великі атаки автоматично перенаправляються на кластер очищення ємністю до 2 Тбіт/с, а дрібніші, нижче порогу спрацювання, відсікає обладнання дата-центру - атака не доходить до каналу сервера.
Наша розробка, що працює на кожному вузлі на рівні ядра Linux (eBPF): пакет перевіряється ще до мережевого стеку системи й до фаєрвола. Фільтр знає формат протоколів GoldSrc і Source, відповідає моніторингам замість сервера й відрізняє справжнього гравця від бота чи підробленого запиту - без навантаження на ігрові сервери.
Кожен ігровий сервер працює у власному ізольованому контейнері з окремими лімітами процесора й пам'яті та власними мережевими правилами. Навіть якщо атакують сусідній сервер, він не може забрати ресурси вашого.
Уявіть, що до сервера одночасно стукають троє: гравець, моніторинг і атака. Пакети кожного проходять ті самі чотири станції - ось що з ними стається на кожній.
Простими словами: охорона на в'їзді в місто. Колони вантажівок зі сміттям - мільйони пакетів за секунду - розвертають ще тут, до нашого вузла вони не доїжджають.
Простими словами: консьєрж у під'їзді. Перший, хто бачить пакет на вузлі - ще до операційної системи й фаєрвола. Знає мову гри (GoldSrc і Source), сам відповідає на питання «хто тут грає?» і впізнає своїх.
Простими словами: турнікет із лічильником. Рахує, скільки пакетів за секунду йде з кожної адреси, і не пускає більше, ніж потрібно для гри. Гравцеві вистачає близько 100 на секунду - ліміт у кілька разів більший.
Простими словами: окрема квартира з власним лічильником: свої процесор, пам'ять і порти. Сусіда атакують - у вас світло не блимає.
А на зворотному шляху? Фільтр Edge дивиться і на відповіді сервера: запам'ятовує, кому сервер відповів на рукостискання і з ким веде гру. Саме так він знає «своїх» під час атаки - без жодного плагіна на вашому сервері.
Від масованих мережевих атак до вузьконаправлених атак на ігровий сервер, які не бачить звичайний захист.
Потоки сміттєвих UDP-пакетів, що забивають канал. Поглинаються мережею очищення дата-центру.
Відбиті й підсилені відповіді від сторонніх серверів: DNS, NTP, SSDP, Memcached, CLDAP, Chargen.
Масові запити на встановлення з'єднання, що вичерпують ресурси мережевого стеку.
Фрагментовані й некоректно зібрані пакети, розраховані на перевантаження обробки.
Тисячі запитів A2S_INFO, A2S_PLAYER і A2S_RULES за секунду. Відповіді видає кеш h0st Shield - ігровий процес їх не бачить.
Боти, що масово імітують вхід гравця (getchallenge / connect). Перевіряються challenge-відповіддю й лімітуються.
Пакети з порушеним форматом GoldSrc / Source, завеликі чи з підробленими заголовками - відкидаються на вході.
Ігрові пакети від адрес, які не проходили рукостискання з сервером, до нього не доходять.
Дрібні атаки, яких не помічає більшість систем захисту, але яких вистачає, щоб лагав ігровий сервер. Їх відсікає обладнання дата-центру, а залишки ловить фільтр вузла.
h0st Shield розуміє, як «розмовляють» сервери CS 1.6 (GoldSrc), CS:Source v34 і CS:Source (Source Engine), і захищає саме ті місця, куди б'ють атаки на ігрові сервери.
Моніторинги, список серверів у грі й сайти постійно запитують назву, карту й гравців. h0st Shield відповідає на ці запити зі свого кешу, який регулярно оновлюється, - тож флуд запитами статусу не забирає в сервера ні такту процесора.
Ігрові пакети доходять до сервера лише від гравців, з якими він уже спілкується, і від нових підключень після рукостискання - завжди, не лише під час атаки. Усе інше відкидається в ядрі вузла. Ті, хто вже грає, продовжують гру, поки атака не перевищує ємність каналу.
Кожен пакет на ігрові порти перевіряється на відповідність формату GoldSrc або Source: заголовок, тип команди, довжина. Усе, що не схоже на справжню гру, відкидається ще до того, як дійде до сервера.
Обмеження швидкості запитів і підключень з однієї адреси, непомітні для гравців. А ігрові пакети від адрес, з якими сервер не спілкується, фільтр не пропускає взагалі - тож під час атаки нічого вмикати не треба.
Більшість хостингів покладаються лише на захист дата-центру. Він ефективний проти великих атак, але сліпий до атак на сам ігровий сервер.
Увесь цикл - від виявлення до повернення в нормальний режим - відбувається автоматично, без участі адміністратора.
Аналіз трафіку фіксує аномалію: різке зростання пакетів за секунду чи нетиповий профіль запитів.
Трафік атакованої адреси автоматично спрямовується через кластер очищення дата-центру.
Сміттєвий трафік відкидається, а h0st Shield Edge пропускає до сервера лише пакети перевірених гравців.
Щойно атака стихає, усі рівні автоматично повертаються у звичайний режим. Гравці продовжують гру.
Ні. h0st Shield працює автоматично для кожного ігрового сервера на вузлах h0st.pro з моменту запуску. Ви не вмикаєте профілі, не пишете правила фаєрвола й не звертаєтесь у підтримку - захист уже стоїть перед вашим сервером. Сервери на вашій машині («Ігрова панель») через наш вузол не проходять, тож фільтр їх не стосується.
Нічого додатково. h0st Shield входить у вартість ігрових серверів - без доплат за трафік атак, без лімітів на кількість атак і без «платних рівнів».
Ні. Очищення трафіку відбувається в мережі дата-центру в Києві, без маршрутів через інші країни, а перевірка пакета у фільтрі вузла триває мікросекунди. Для гравців з України затримка лишається мінімальною.
У більшості випадків - ні: сервер лишається онлайн, гравці продовжують гру. Під час дуже великих атак можливий короткий стрибок пінгу в момент, коли мережа переводить трафік на очищення.
Звичайний захист дата-центру бачить лише об'єм трафіку й не розуміє протокол гри. Атаки, що імітують запити до сервера CS або фальшивих гравців, він пропускає як «легітимний» UDP. h0st Shield додає другий рівень, який перевіряє кожен ігровий пакет і зупиняє саме такі атаки.
Теж фільтруються. Великі атаки перенаправляються на кластер очищення, а дрібніші відсікає обладнання дата-центру постійно, без очікування порогу. Те, що схоже на справжній ігровий трафік, додатково перевіряє фільтр h0st Shield Edge на вузлі - тож «тихі» атаки, від яких зазвичай лагають сервери, теж не проходять.
Чесно - жоден захист у світі не дає абсолютної гарантії. Якщо атака перевищує ємність мережі фільтрації, дата-центр може тимчасово обмежити трафік на атаковану адресу, щоб уберегти решту мережі. Такі випадки рідкісні, а ми повідомляємо про них і відновлюємо роботу якнайшвидше.
Від уразливостей у плагінах, слабких RCON-паролів і крадіжки доступу до кабінету. Тримайте RCON-пароль складним, ставте плагіни з перевірених джерел і не передавайте доступ стороннім - решту зробить h0st Shield.
Захист вмикається автоматично з першої хвилини роботи сервера - без доплат і налаштувань.
Перейти на русский?
Мы определили язык вашего браузера
Przejść na polski?
Rozpoznaliśmy język Twojej przeglądarki