UDP-флуд
Потоки мусорных UDP-пакетов, забивающие канал. Поглощаются сетью очистки дата-центра.
Двухуровневая система фильтрации: магистральная сеть дата-центра поглощает объёмные атаки до 2 Тбит/с, а наш фильтр на узле проверяет игровые пакеты и пропускает к серверу только игроков, прошедших с ним рукопожатие.
Суммарно по всем игровым серверам и VPS h0st.pro: пакеты, которые фильтр остановил на узле перед серверами. График обновляется ежеминутно.
· пакеты, которые фильтр отбросил за минуту; за 7 дней - сумма по 10 минут
Каждый пакет, идущий к серверу, проходит последовательную проверку. То, что пропустил один уровень, останавливает следующий.
Сеть дата-центра непрерывно анализирует потоки трафика (flow-анализ). Крупные атаки автоматически перенаправляются на кластер очистки ёмкостью до 2 Тбит/с, а более мелкие, ниже порога срабатывания, отсекает оборудование дата-центра - атака не доходит до канала сервера.
Наша разработка, которая работает на каждом узле на уровне ядра Linux (eBPF): пакет проверяется ещё до сетевого стека системы и до файрвола. Фильтр знает формат протоколов GoldSrc и Source, отвечает мониторингам вместо сервера и отличает настоящего игрока от бота или поддельного запроса - без нагрузки на игровые серверы.
Каждый игровой сервер работает в собственном изолированном контейнере с отдельными лимитами процессора и памяти и собственными сетевыми правилами. Даже если атакуют соседний сервер, он не может забрать ресурсы вашего.
Представьте, что к серверу одновременно стучатся трое: игрок, мониторинг и атака. Пакеты каждого проходят те же четыре станции - вот что с ними происходит на каждой.
Простыми словами: охрана на въезде в город. Колонны грузовиков с мусором - миллионы пакетов в секунду - разворачивают ещё здесь, до нашего узла они не доезжают.
Простыми словами: консьерж в подъезде. Первый, кто видит пакет на узле - ещё до операционной системы и файрвола. Знает язык игры (GoldSrc и Source), сам отвечает на вопрос «кто здесь играет?» и узнаёт своих.
Простыми словами: турникет со счётчиком. Считает, сколько пакетов в секунду идёт с каждого адреса, и не пускает больше, чем нужно для игры. Игроку хватает около 100 в секунду - лимит в несколько раз больше.
Простыми словами: отдельная квартира с собственным счётчиком: свои процессор, память и порты. Соседа атакуют - у вас свет не мигает.
А на обратном пути? Фильтр Edge смотрит и на ответы сервера: запоминает, кому сервер ответил на рукопожатие и с кем ведёт игру. Именно так он знает «своих» во время атаки - без единого плагина на вашем сервере.
От массированных сетевых атак до узконаправленных атак на игровой сервер, которых не видит обычная защита.
Потоки мусорных UDP-пакетов, забивающие канал. Поглощаются сетью очистки дата-центра.
Отражённые и усиленные ответы от сторонних серверов: DNS, NTP, SSDP, Memcached, CLDAP, Chargen.
Массовые запросы на установку соединения, исчерпывающие ресурсы сетевого стека.
Фрагментированные и некорректно собранные пакеты, рассчитанные на перегрузку обработки.
Тысячи запросов A2S_INFO, A2S_PLAYER и A2S_RULES в секунду. Ответы выдаёт кэш h0st Shield - игровой процесс их не видит.
Боты, массово имитирующие вход игрока (getchallenge / connect). Проверяются challenge-ответом и лимитируются.
Пакеты с нарушенным форматом GoldSrc / Source, слишком большие или с поддельными заголовками - отбрасываются на входе.
Игровые пакеты с адресов, которые не проходили рукопожатие с сервером, до него не доходят.
Мелкие атаки, которых не замечает большинство систем защиты, но которых хватает, чтобы лагал игровой сервер. Их отсекает оборудование дата-центра, а остатки ловит фильтр узла.
h0st Shield понимает, как «разговаривают» серверы CS 1.6 (GoldSrc), CS:Source v34 и CS:Source (Source Engine), и защищает именно те места, куда бьют атаки на игровые серверы.
Мониторинги, список серверов в игре и сайты постоянно запрашивают название, карту и игроков. h0st Shield отвечает на эти запросы из своего кеша, который регулярно обновляется, - поэтому флуд запросами статуса не отнимает у сервера ни такта процессора.
Игровые пакеты доходят до сервера только от игроков, с которыми он уже общается, и от новых подключений после рукопожатия - всегда, не только во время атаки. Всё остальное отбрасывается в ядре узла. Те, кто уже играет, продолжают игру, пока атака не превышает ёмкость канала.
Каждый пакет на игровые порты проверяется на соответствие формату GoldSrc или Source: заголовок, тип команды, длина. Всё, что не похоже на настоящую игру, отбрасывается ещё до того, как дойдёт до сервера.
Ограничение скорости запросов и подключений с одного адреса, незаметное для игроков. А игровые пакеты с адресов, с которыми сервер не общается, фильтр не пропускает вообще - поэтому во время атаки ничего включать не нужно.
Большинство хостингов полагаются только на защиту дата-центра. Она эффективна против крупных атак, но слепа к атакам на сам игровой сервер.
Весь цикл - от обнаружения до возвращения в нормальный режим - происходит автоматически, без участия администратора.
Анализ трафика фиксирует аномалию: резкий рост пакетов в секунду или нетипичный профиль запросов.
Трафик атакуемого адреса автоматически направляется через кластер очистки дата-центра.
Мусорный трафик отбрасывается, а h0st Shield Edge пропускает к серверу только пакеты проверенных игроков.
Как только атака стихает, все уровни автоматически возвращаются в обычный режим. Игроки продолжают игру.
Нет. h0st Shield работает автоматически для каждого игрового сервера на узлах h0st.pro с момента запуска. Вы не включаете профили, не пишете правила файрвола и не обращаетесь в поддержку - защита уже стоит перед вашим сервером. Серверы на вашей машине («Игровая панель») через наш узел не проходят, поэтому фильтр их не касается.
Ничего дополнительно. h0st Shield входит в стоимость игровых серверов - без доплат за трафик атак, без лимитов на количество атак и без «платных уровней».
Нет. Очистка трафика происходит в сети дата-центра в Киеве, без маршрутов через другие страны, а проверка пакета в фильтре узла занимает микросекунды. Для игроков из Украины задержка остаётся минимальной.
В большинстве случаев - нет: сервер остаётся онлайн, игроки продолжают игру. Во время очень крупных атак возможен короткий скачок пинга в момент, когда сеть переводит трафик на очистку.
Обычная защита дата-центра видит только объём трафика и не понимает протокол игры. Атаки, которые имитируют запросы к серверу CS или фальшивых игроков, она пропускает как «легитимный» UDP. h0st Shield добавляет второй уровень, который проверяет каждый игровой пакет и останавливает именно такие атаки.
Тоже фильтруются. Крупные атаки перенаправляются на кластер очистки, а более мелкие отсекает оборудование дата-центра постоянно, не дожидаясь порога. То, что похоже на настоящий игровой трафик, дополнительно проверяет фильтр h0st Shield Edge на узле - поэтому «тихие» атаки, от которых обычно лагают серверы, тоже не проходят.
Честно - ни одна защита в мире не даёт абсолютной гарантии. Если атака превышает ёмкость сети фильтрации, дата-центр может временно ограничить трафик на атакуемый адрес, чтобы уберечь остальную сеть. Такие случаи редки, а мы сообщаем о них и восстанавливаем работу как можно быстрее.
От уязвимостей в плагинах, слабых RCON-паролей и кражи доступа к кабинету. Держите RCON-пароль сложным, ставьте плагины из проверенных источников и не передавайте доступ посторонним - остальное сделает h0st Shield.
Защита включается автоматически с первой минуты работы сервера - без доплат и настроек.
Перейти на українську?
Ми визначили мову вашого браузера
Przejść na polski?
Rozpoznaliśmy język Twojej przeglądarki